类型:模拟经营大小:372.14MB
版本:v1.0.13时间:2026-08-01 07:49
《佣兵小镇》正版游戏,巧妙融合了模拟经营与卡牌放置两种玩法。玩家需召唤小镇里的冒险者,组建一支小队去探索新区域,以此获取大量材料,进而随时打造出高级装备。同时,还得在小镇建造满足日常生活需求的各类建筑,多余的材料也能直接进行回收处理。
一、战士
当主C是战士时,不仅要承担主要输出任务,还得具备一定的生存能力,而弓手和法师则分别担任副C和辅助的角色。
地下城14-20章前
战士(主C+肉盾):
生命:拉到209%,有条件继续拉。
攻击:优先拉到209%,有条件继续拉。
防御方面:优先级不算高,等暴击伤害属性拉满后再考虑点它。需要注意保持防御属性所需的知识卷轴数量,和生命属性的需求一致就行。举个例子,要是生命属性从300张卷轴升到400张,那防御属性就从300张卷轴升到370张,按照这样的方式来操作。
命中:不点。
闪避:优先把捶捶拉满,没有的话就不点,14级之前闪避流还是很强势。
移速:不点。
金币:加点损耗不高,可点满供打金队使用。
经验:不点。
暴击:优先拉满。
暴伤:暴击拉满之后,可拉满。
攻速方面:根据主C的需求来加点,缺多少就补多少;要是主C的攻速已经溢出了,也可以考虑把多余的点数洗掉。
弓手(副C):
生命:不点。
攻击:战士差不多了之后拉到209%。
防御:不点。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:战士的暴击率达标后,再看副C射手还差多少才能达到满暴击,把差的那部分补上就行。
暴伤:不点。
攻速方面:等战士的攻速差不多达标后,就看看副C射手还差多少攻速,把它补到满值就行。
法师(辅助):
生命属性建议堆到209%,如果有资源还能继续提升,只要始终和战士职业的生命数值保持一致就可以了。
攻击:不点。
防御:不点。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:不点。
暴伤:不点。
攻速:不点。
地下城14-20章后
战士(主C+肉盾):
生命:拉到309%,有条件继续拉。
攻击:优先拉到309%,有条件继续拉。
防御方面:优先级相对较低,等暴击伤害属性堆满后再考虑加点,保持其所需知识卷轴数量与生命属性的需求一致就行。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:有条件拉满!!!
金币:加点损耗不高,可点满供打金队使用。
经验:不点。
暴击:拉满。
暴伤:暴击拉满之后,拉满。
攻速方面:根据主C的需求来加点,缺多少就补多少;要是主C的攻速已经溢出了,也可以考虑把多余的点数洗掉。
弓手(副C):
生命:不点。
攻击:战士差不多了之后拉到309%。
防御:不点。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:战士差不多了之后拉满。
暴伤:战士差不多了之后拉满。
攻速:看副C射手差多少攻速,补满攻速即可。
法师(辅助):
生命:提升至309%,若条件允许可继续提升,始终保持与战士生命同步就行。
攻击:不点。
防御:若地下城当前排,且资源有多适当点。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:不点。
暴伤:不点。
攻速:不点。
二、弓手
弓手作为核心输出单位,致力于打造最大化伤害;战士承担坦伤职责,为团队抵御伤害;法师则专注于治疗支援与增益效果的提供。
地下城14-20章前
弓手(主C):
生命:可不点,或适量点,优先级不高。
攻击:优先拉到209%,有条件继续拉。
防御:不点。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:优先拉满。
暴伤:暴击拉满之后,可拉满。
攻速方面:根据主C的需求来加点,缺多少就补多少;要是主C的攻速已经溢出了,也可以考虑把多余的点数洗掉。
战士(肉盾):
生命:拉到209%,有条件继续拉。
攻击:不点。
防御方面:优先级不算高,等暴击伤害属性拉满后再考虑点它。需要注意保持防御属性所需的知识卷轴数量,和生命属性的需求一致就行。举个例子,要是生命属性从300张卷轴升到400张,那防御属性就从300张卷轴升到370张,按照这样的方式来操作。
命中:不点。
闪避:优先把捶捶拉满,没有的话就不点,14级之前闪避流还是很强势。
移速:不点。
金币:加点损耗不高,可点满供打金队使用。
经验:不点。
暴击:不点。
暴伤:不点。
攻速:不点。
法师(辅助):
生命属性建议堆到209%,如果有资源还能继续提升,只要始终和战士职业的生命数值保持一致就可以了。
攻击:不点。
防御:不点。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:不点。
暴伤:不点。
攻速:不点。
地下城14-20章后
弓手(主C):
生命属性:要优先提升,直到搭配奶妈后能确保在地下城战斗中不会被后排敌人击杀。
攻击:优先拉到309%,有条件继续拉。
防御:生命点不动了,视情况点,确保不被射死就行。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:拉满。
暴伤:拉满。
攻速方面:根据主C的需求来加点,缺多少就补多少;要是主C的攻速已经溢出了,也可以考虑把多余的点数洗掉。
战士(肉盾):
生命:拉到309%,有条件继续拉。
攻击:不点。
防御方面:优先级不算高,只要保持和生命属性所需的知识卷轴数量相同就可以了。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:有条件拉满!!!
金币:加点损耗不高,可点满供打金队使用。
经验:不点。
暴击:不点。
暴伤:不点。
攻速:不点。
法师(辅助):
生命:提升至309%,若条件允许可继续提升,始终保持与战士生命同步就行。
攻击:不点。
防御:若地下城当前排,且资源有多适当点。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:不点。
暴伤:不点。
攻速:不点。
三、法师
法师是主要输出,擅长群体伤害,战士抗伤,弓手辅助输出。
地下城14-20章前
法师(主C):
生命属性建议堆到209%,如果有资源还能继续提升,只要始终和战士职业的生命数值保持一致就可以了。
攻击:优先拉到209%,有条件继续拉。
防御:不点。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:武器有技能暴击词条后拉满。
暴伤:暴击拉满后拉满。
攻速:不点。
战士(肉盾):
生命:拉到209%,有条件继续拉。
攻击:不点。
防御方面:优先级不算高,等暴击伤害属性拉满后再考虑点它。需要注意保持防御属性所需的知识卷轴数量,和生命属性的需求一致就行。举个例子,要是生命属性从300张卷轴升到400张,那防御属性就从300张卷轴升到370张,按照这样的方式来操作。
命中:不点。
闪避:优先把捶捶拉满,没有的话就不点,14级之前闪避流还是很强势。
移速:不点。
金币:加点损耗不高,可点满供打金队使用。
经验:不点。
暴击:不点。
暴伤:不点。
攻速:不点。
弓手(副C):
生命:不点。
攻击:法师差不多了之后拉到209%。
防御:不点。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:法师差不多了之后拉满。
暴伤:法师差不多了之后拉满。
攻速方面:根据主C的需求来加点,缺多少就补多少;要是主C的攻速已经溢出了,也可以考虑把多余的点数洗掉。
地下城14-20章后
法师(主C+辅助):
生命:提升至309%,若条件允许可继续提升,始终保持与战士生命同步就行。
攻击:优先拉到309%,有条件继续拉。
防御:生命点不动了,视情况点,确保不被射死就行。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:拉满。
暴伤:拉满。
攻速:不点。
战士(肉盾):
生命:拉到309%,有条件继续拉。
攻击:不点。
防御方面:优先级不算高,只要保持和生命属性所需的知识卷轴数量相同就可以了。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:有条件拉满!!!
金币:加点损耗不高,可点满供打金队使用。
经验:不点。
暴击:不点。
暴伤:不点。
攻速:不点。
弓手(副C):
生命:不点。
攻击:法师差不多了之后拉到309%。
防御:不点。
命中:不点。
闪避:不点。
移速:不点。
金币:不点。
经验:不点。
暴击:法师差不多了之后拉满。
暴伤:法师差不多了之后拉满。
攻速:差多少就点多少,若攻速溢出,可考虑洗掉。
随时开启自动战斗功能,就能直接闯关,遇到野外BOSS也能轻松消灭。
游戏在角色设计方面做得比较完善,从装备系统到资质品质,都构建了相对完整的系统机制。
每天只需简单操作一下,就能快速完成建造任务,所有挑战都不会太难。
玩家能够凭借装备图纸打造出全新的装备,这些装备是很有用处的。
从玩法角度看,这款游戏其实包含一定的养成元素,玩家能够持续升级小镇内的建筑物。
玩家只要成功击败后期的BOSS,就会自动掉落神装图纸和传说装备,千万别错过哦。
从游戏的基础玩法来说其实很简单,核心就是收集强力的卡牌角色,接着持续培养这些角色去推进游戏里的副本,进而不断提升等级。
v1.0.13
修复了若干BUG
游戏信息
游戏类型:模拟经营
当前版本:v1.0.13
游戏大小:372.14MB
更新时间:2026-08-01 07:49
支持语言:简体中文
系统要求:安卓4.5+
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